Site Network: Home | Blogcrowds | Gecko and Fly | About

Anti Trust

ANTI TRUST

Seorang pengusaha yang bernama Gary yang berambisi untuk menyaingi perusahaan lain yang lebih besar dan menghalalkan segala cara guna menguasai dunia melalui program kerjanya yang diberi nama SYNAPSE. Lewat perusahaan yang diberi nama NURV dan bergerak dibidang komputer, Gary mengincar segerombolan pemuda yang ahli komputer yang dikenal sebagai web-Programing dimana pemuda-pemuda tersebut mempunyai aktifitas dirumah tepatnya di garasi mobil salah satu rumah dari mereka yang telah lama tidak dipakai. Beberapa saat setelah Gary mengetahui kalau ada beberapa sekelompok pemuda yang ahli komputer atau Web-Programing, lalu Gary tertarik dan menginginkan dua dari pemuda tersebut dan menelphone, akan tetapi dari kedua pemuda tersebut hanya Milo Hoffman yang bersedia bergabung dalam program kerja Gary, sedangkan Teddy Chin tidak bersedia karena Teddy mempunyai pemikiran “Ilmu untuk orang banyak dan tidak di perjual belikan”.

Milo yang menerima tawaran dari Gary lalu bergegas ke perusahaan NURV dan langsung ditemptkan di posisi sebagai Web-Master dan mempunyai beberapa teman kerja guna membantunya apabila menemui kesulitan, tidak hanya itu dengan bergabungnya Milo di NURV, ia juga mendapatkan fasilitas rumah dan mobil untuk menunjang kerjanya. Konflik mulai terjadi dimana Gary merasa tersaingi oleh Web-Master yang lain yang lebih baik daripada Milo, selang beberapa saat ia memanggil Milo guna mengkroscek apakah ia mengenali orang tersebut akan tetapi Milo tidak tahu siapa dia dan membuat Gary marah, dibalik itu semua ternyata Gary sudah tahu siapa orang tersebut. Keesokan harinya ia mendapatkan berita bahwa Teddy Chin sahabatnya telah meninggal dunia, Milo tidak terima atas kematian sahabatnya dan ia mencari tahu penyebab kematian Teddy Chin dan ia menemukan kabel fiber optik di dekat jasat Teddy dan ada tulisan besar di balik walpaper, itu menandakan inisial dari pembunuh. Dalang pembunuhan Teddy adalah Gary karena merasa tidak ingin tersaingi, oleh kecerdasan Teddy dalam mengolah komputer.

Milo mengetahui itu semua pada saat ia memasuki data perusahaan dan mengaksesnya, tidak disangka perempuan yang selama ini menjadi pacarnya ternyata orang suruhan dari Gary, lalu ia memasuki data lebih lanjut dan ternyata di setiap kamar teman-temannya telah dipasang kamera pengintai tanpa di sadari mereka, lebih merasa kaget ketika ia mendapati Video pembunuhan Teddy oleh orang suruhan Gary. Setelah semuanya jelas Milo mengatur rencana dengan temanya melalui telepon, tidak ingin video itu hilang lalu ia mengkopi video itu tersebut serta mencatat IP address yang berguna untuk mengakses satelit yang ada. Setelah semua itu di dapat ia membagi tugas bersama temannya guna mengungkap kebusukan dari Gary akan tetapi gelagat Milo sudah tercium oleh gary dan usaha untuk membobol satelit sulit tercapai karena pemikiran dari sudah terbaca, lalu Gary menyurah orang untuk menangkapnya dan milo tertangkap basah dalam aksinya.

Selang beberapa saat tanpa diketahui oleh pemilik NURV ternyata temanya berhasil membobol satelit dan menyiarkan keseluru stasiun televisi yang ada di kota tersebut, setelah warga mengerti semuanya Gary ditangkap dengan tuduhan pembunuhan.





PENYELESAAN MASALAH
Komputer dapat digunakan membantu menyelesaikan masalah, tetapi MANUSIA yang menyelesaikannya.
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software Adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Melakukan pekerjaan-pekerjaan sesuai kebutuhan user. Exp. Program-program dalam perbankan yang digunakan untuk menyediakan informasi rekening bulanan para nasabah,
Program dalam perusahaan penerbangan yang memberikan pemesanan dan jadwal penerbangan. Merupakan salah satu tipe dari software komputer
Jenis-Jenis Aplikasi Komputer APLIKASI Jaringan Komputer atau jaringan adalah koordinasi komunikasi dalam suatu system tertentu diantara central/pusat (server) dan beberapa anggotanya (client).

ATENTION
perhatian diambil dan dimliki oleh pikiran, perhatian tersebut dicerna dalam bentuk yang jelas dan tajam, pencernaan perhatiaan tersebut salah satunya dapat dimungkinkan secara bersamaan atau banyak objek, bisa disebut juga kereta pemikiran karna bisa diakukan berulang-ulang
Banyak objek yang dimaksud oleh saya yaitu banyak yang diperhatikan.
Karena kita banyak perhatian ke banyak objek maka kita akan setres.
Contohnya:
Perhatian terhadap tugas yang menumpuk dari Dosen, Perhatian terhadap keuangan 'misalkan belum bayar sks, DAN Perhatian kita terhadap lingkungan, dll.
Kesimpulan
Perhatian harus bertumpu / Fokus pada satu objek agar perhatian tersebut dapat menghasilkan out put atau informasi yang jelas. Dengan demikian kecepatan dan kemudahan menemukan informasi akan dapat diperoleh.

INGATAN ATAU MEMORY
Albert Einstein yang mengatakan bahawa manusia menggunakan kurang daripada empat peratus keupayaan otak untuk mengingat. Mungkin ada kebenarannya. Namun, sayugia diingat bahawa otak manusia yang dipenuhi oleh neuron atau sel otak tidak hanya bertugas untuk mengingat sahaja. Seterusnya, apa yang lebih mengagumkan ialah jumlah sel otak manusia adalah lebih banyak daripada keseluruhan bintang di galaksi.
Sebenarnya, seperti komputer (kebetulan komputer yang mengambil prinsip yang sama daripada minda manusia), memahami perisian computer adalah sama pentingnya dengan memahami sel otak untuk mengingat. Ingatan manusia terbahagi kepada tiga bahagian iaitu ingatan pancaindera, ingatan jangka pendek dan ingtan jangan panjang.
Pengurusan ingatan (memory management) merupakan proses pengurusan ingatan komputer. Secara ringkas, ia merupakan cara pembahagian ingatan kepada program-program bila diminta dan membebaskannya kembali kepada system apabila tidak lagi digunakan.Sesetengah sistem pengendalian (membahagikan ingatan kepada kawasan yang berasingan mengikut saiz yang tetap, manakala sesetengah yang lain membenarkan saiz yang berubah-ubah.Sistem ingatan mayavirtual memory) “meningkatkan” kuantiti RAM yang ada menggunakan penyilihan cakera (disk swapping), dan kualiti pengurus ingatan maya boleh meberi kesan yang besar kepada prestasi sistem secara keseluruhan. (Untuk komputer x86, sebagai tambahan kepada pengurusan ingatan piawai, DOS telah membawa kepada pembangunan program-program yang dikenali sebagai pengurus ingatan memory manager). Program ini memindahkan sebahagian sistem pengendalian ke luar bahagian biasanya untuk menambahkan jumlah ingatan yang boleh digunakan oleh program lain. Contohnya ialah EMM386 dan QEMM. Ini membolehkan ingatan digunakan melebihi penghalang 640 kb, di mana ingatan selalunya disimpan untuk ROM dan bahagian atas ingatan.
Seperti pada saat kita lupa pada pasword saat akan masuk pada yahoo mail. Maka disana akan ada tampilan yang bertuliskan Forget your ID or password yang artinya Lupa ID atau sandi Anda. itu merupakan fasilitas
untuk mendapatkan password yang terlupa. Jadi komputer mempunyai ingatan.

PERSEPSI

* Persepsi dalam alat indra bisa diartikan merupakan proses yang terjadi di dalam diri yang dimulai dengan diterimanya rangsang, sampai rangsang itu disadari dan dimengerti sehingga seseorag dapat mengenali dirinya sendiri dan keadaan di sekitarnya.
  • Dalam psikologi, persepsi visual adalah kemampuan manusia untuk menginterpretasikan informasi yang ditangkap oleh mata. Hasil dari persepsi ini disebut sebagai penglihatan. Unsur-unsur ragam psikologi dalam penglihatan secara umum terangkum dalam sistem visual. Sistem visual pada manusia memungkinkan untuk beradaptasi dengan informasi dari lingkungannya.
  • Seni menyampaikan pesan dengan menggunakan bahasa rupa yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
Kesimpulan
Supaya informasi mudah di serap maka pesan tersebet dalam bentuk apapun harus mudah dimengerti.

LEARNING

komputer digunakan untuk belajar
Contohnya:
  • Menggunakan komputer sebagain media belajar atau mencari sumber informasi lewat internet.
  • ari segi kecepatan: dengan menggunakan komputer pekerjaan bisa lebih cepat diselesaikan. Coba bayangkan begini: kamu diminta untuk menuliskan kalimat “saya senang menggambar dan menyanyi”sebanyak 100 baris, berapa lama kamu bisa menyelesaikannya? Setengah jam? Satu jam? Atau dua jam? Dengan komputer kamu cuma perlu 5 menit paling lama. Tidak percaya? Begini caranya: buka Microsoft Excel, tuliskan “saya senang menggambar dan menyanyi” sekali saja, lalu tinggal mengklik dan menarik ke bawah sampai 100 baris maka sudah terkopi tulisan tersebut. Mudah bukan?Konsistensi: dengan menggunakan komputer pekerjaan yang sama bila diulang maka hasilnya akan sama dengan sebelumnya. Begini contohnya: kamu diminta untuk menggambar orang kemarin, kemudian hari ini diminta untuk menggambar yang sama seperti kemarin dijamin hasilnya tidak sama. Bila dengan komputer kita menggambar orang kemudian kita cetak dengan printer, dan kita simpan, kemudian kita cetak lagi maka dijamin hasilnya pasti sama.
  • Presisi: komputer bisa mengerjakan tugas dengan tingkat ketelitian yang amat sangat tinggi. Contohnya kita bisa membuat gambar penggaris dalam centimeter yang ukurannya sesuai dengan yang seharusnya karena di dalam komputer sudah disediakan ukuran yang memang sangat presisi.
  • Reliabiliti: yang artinya komputer bisa diandalkan dibandingkan manusia. Contohnya kamu bisa tidak mengerjakan pekerjaan rumahmu karena lupa atau sakit, dan itu tidak terjadi pada komputer. Bila kita sudah meminta dengan menuliskan program untuk mengerjakan suatu pekerjaan setiap hari pada jam 7 malam maka pekerjaan itu pasti dikerjakannya selama komputer tersebut hidup.
Kesimpulan
Di sisi lain E-learning meruapakan penggabungan dari 2 hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan, yaitu belajar dan internet. Dengan kelebihan fleksibelitas dengan menggunakan internet untuk menyediakan e-learning, siswa dengan sumber daya (ketersediaan alat) dan memungkinkan untuk menentukan pelajaran apa yang akan diikutinya. Dengan adanya e-learning pada hal yang positive (dunia pendidikan formal dan non-formal) dan tidak membahayakan lingkungan, proses belajar sang pelajar seperti ini dapat mendorong yang lain untuk e-learning, yang mempercepat perkembangan pendidikan secara e-learning.

Jumat 09 september 2009 waktu menjenlang magrib pelajaran olah raga di kampus tercinta.. and bersama teman² yg lumayan pada jago di banding gue.. heheee.. tadi cape banget lari mondar mandir sampe lier.. weh gak karuan pokonya.. udah gitu pake musik lagi.. tambah pening.. sayang lari.. coba kalau suruh loncat² w pasti jagonya..
dari sekian banyak temen yg tadi lari.. termasuk w.. w termasuk lumayan berbakat (menurut pandangan sendiri 121 balikan).. heheee...
ni adalah foto² yang dapat di ambil waktu kuliah pelajaran olah raga.. :D

Foto petama waktu akan di mulai olah raga lari.. di undur karena nunggu temen telepon dulu.. (time is money)
walaupun di ruangan aula unsika.. yang kurang lebih sekitar 30 meter.. tp kalau 200 balikan orang tu pasti kelenger.. heheee..
olahraga lari mundar mandir di mulai dengan intruksi dari lagu.. and di mulai dengan 6 orang terlebih dahulu.. dengan gaya bermacam² dari setiap peserta.. itu menampilkan bermacam² pula suku di indonesia (sabang sampe meroke)..

di seasen ke dua tampil lah sang master catur (heri) melawan kodok dengan piala bergilir asep sang kordinator kelas pagi.. :D
dengan semangat yang tinggi, persaingan yg sengit, teriakan² histeris dan suasana yg kian mencekam (mau magrib).. walau pun hanya beberapa centimeter perbandingan jarak.. akhirnya sang kodok dapat mengalahkan sang juara catur dengan selisih waktu sangat tipis... :D
dengan demikian piala bergilir asep cup dapat dimenangkan oleh sang kodok..

Suasana keceriaan sehabis olah raga tampil di mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi.. (karim, teul, acep, gilang, and irwan stupid volume).. heheheee.. jadi olah ragi tersebut membuat kita sehat and ceria kembali (pada dasarnya).. tp kebanyakan orang malas berolah raga.. :D
terus semangat.. sehatkan jasmani dan rohani..

maaf apabila ada salah kata.. and sory ke para cewe.. gak ke poto.. abis pulang duluan.. heheee.. mohon komentarnya.. :D